呼麦/收藏/锻刀《CS》之父黎明眼中怪异的G胖

[关于我们] 时间:2026-09-26 20:58:36 来源:荆州影姿家纺有限公司 作者:客户案例 点击:129次

    “他曾经一度沉迷于蒙古族的呼麦呼麦唱法。”

    近日,收藏《CS》最初的锻刀的缔造者黎明(Minh "Gooseman" Le,越南裔加拿大人),黎明在接受独立游戏开发者兼咨询师Indie Game Joe采访时,眼中提到了关于G胖的怪异这个有趣的细节。

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    当年作为《半条命》”反恐精英“MOD主创,在1999年年中推出《CS》Beta版后,收藏随着游戏的锻刀的迅速爆火,黎明在2000年就被V社收编,黎明并随后与G胖共事了6年。眼中

    现在黎明正在与独立游戏团队Ultimo Ratio开发一款同样是怪异反恐题材的FPS《阿尔法响应(Alpha Response)》,游戏的呼麦抢先体验版在24年就已在Steam平台推出,目前仍处在持续打磨更新阶段。收藏

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    因为同样目前都在独立游戏领域中打拼,黎明就与在圈内从事开发和咨询工作的Joe产生了交集。后者此前曾参与开发了《超级冲锋:开箱》和《不要尖叫》这两款非常成功的独立游戏。

    在黎明过来“取经”的同时,作为曾经《CS》的狂热玩家,Joe就对这位其实已经功成名就,但仍想继续突破的游戏圈大佬,进行了一场线上采访。

    在聊到在V社工作的那段时间时,黎明无意见透露了一些关于G胖和Steam鲜为人知的往事。

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    “你认为,什么才能成就一款游戏神作?(What do you think makes a great game?)”

    这是黎明在一次公司聚餐活动中,第一次见到G胖时,被问到的第一个问题。这对于当时刚刚加入V社,年仅23岁的黎明来说,一时间难以回答——他当时只能以自己还年轻,没想过这种问题,搪塞过去。

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    但同时,黎明也表示,G胖本身就是那种性格古怪,并经常在交流中让人尴尬的老板。他喜欢直截了当地问各种前瞻性问题,不喜欢转弯抹角,而且也不是刻意刁难的那种,就是一种非常坦诚的交流。而平时G胖在V社的言行举止,其实就像一个平易近人的同事,没有官架子,有问题找他,也很容易沟通。

    当然,G胖的古怪也并不仅限于他的交流方式,这位大老板的兴趣爱好,同样也让人难以琢磨——不仅是具体领域非常偏门,而且只要产生兴趣,他就几乎会全身心扑上去。

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    文章一开始提到的,G胖一度沉迷于蒙古族的呼麦唱法(同时唱出低音伴奏和高音主旋律的独特唱法),当年就给黎明留下了深刻的印象。据称,当时G胖在看了关于呼麦唱法的纪录片后,就对呼麦极为痴迷,并在随后开始“开嗓”练习,而且非常投入——V社的各个角落,很快就充斥着他发出的呼麦声。

    然而,这对于那些不胜其扰的V社员工,除了关紧办公室的门窗,似乎也没有更好的办法。因此,那段时间G对呼麦的痴迷。一度使得V社的内部氛围非常压抑——各部门的办公区门窗紧闭,很少来往……

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    所幸,G胖“扰民”的呼麦练习,在维持了5个月左右之后,总算得以收场。V社员工此后也逐渐恢复了以往活跃的办公状态。

    然而,G胖很快又迷上了收藏刀具。

    关于G胖的这个爱好,应该几乎已是公开的秘密。特别是对于《CS》玩家——看到游戏中那些五花八门的匕首皮肤,很多人都会想到,这一切都源于G胖对收藏匕首的痴迷。而且关于这点,很早就有这场著名照片传出:

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    不过,在这次采访中,我们也进一步从黎明口中得知,后来G胖的刀具收藏也从小型刀具拓展到了,中世纪刀剑、战斧等门类——V社的前台经常能收到G胖订购的各类大型中世纪冷兵器快递。

    为此,G胖后来不仅单独开辟了一间收藏室,存放他的大量藏品;而且也一度开始学习锻造匕首,报名参加了相关的培训班。按照黎明在采访中比划,G胖当时可能甚至把磨刀石也搬进了V社。

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    因此,有这种整天把玩刀具“磨刀霍霍”的老板,不知V社的员工是不是也想到了“人为刀俎,我为鱼肉”。而这样看,对于G胖一直拒绝提起的“3”,V社的游戏开发人员也一直不敢跟他较劲,也是可以理解的……

    当然,黎明也认为,正是因为G胖在对某些事物感兴趣后,能够全身心扑上去探索学习,才使得Steam这个如今最大的PC游戏交易平台,得以发明出来。

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    当年由于在《半天命1&2》的发行问题上,G胖接连与实体版发行商 Sierra闹得很僵。所以,当时G胖发誓,再也不与游戏发行商打交道,并提出了创立Steam的构想——通过一个数字游戏交易平台,直接售卖数字版游戏。

    但是,在这个构想最初提出的2002年,互联网的网速普遍都非常慢。当时美国常规的拨号上网速度最高仅约为56kbps,而平均只有20kbps左右。即便是当时刚兴起的宽带上网,速度平均也只有约400kbps(0.05 MB/s)。以这个速度下载《半条命2》,就需要12小时左右。

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    当时,黎明和他的同事虽然预料到,网速未来还会增长,但完全没想到网速的增长会如此之快(到04年美国宽带的平均网速就增长了5倍左右)。而且,由于当时玩家的购买习惯,还是普遍喜欢购买实体版游戏。因此,一开始V社的员工普遍不看好G胖的这个想法。

    当然,在G胖的坚持推动下,创建一个数字游戏交易平台还是在V社立项,只是据黎明透露,当时构想中的“Steam”,最初的命名是Grid(网格)。

    由于网速限制,最初V社为该平台设计的网络模式是P2P(Peer-to-Peer,点对点),而不是现在的服务器模式。具体就是,依靠玩家电脑之间的相互串联,实现游戏文件更快速的传输。这也是Steam最初为什么叫“网格”的原因。

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    由于该模式需要事先广泛在玩家的电脑上存储游戏,为此,V社一度把研发重心放在,如何保障平台上游戏的安全性,也就是如何保证玩家之间传输的是正版游戏。在迟迟未能攻克这个难题后,随着宽带网络在美国的迅速普及,V社干脆就在03年9月推出了采用中心服务器模式的Steam。

    后来,Steam取得的重大成功,也让黎明始料未及。因为在06年,他就离开了V社。当时《CS》的玩法已经基本成熟,相关电竞赛事也开始迅速发展,V社在短期也不打算,再对游戏进行大幅改动。因此依然对FPS游戏,还有新想法的黎明,最终选择离开了V社。

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    此后,黎明的游戏事业可以说是“毁誉参半”。接下来,他与韩国厂商FIX Korea合作开发的FPS项目《战术干预》,最终由于在团队组建、预算管理、测试优化以及后续运营等各个环节都出现了问题,所以导致游戏很快就以失败告终。

    特别是,当年黎明主张这款主打多人玩法的游戏,需要尽早放出测试版,但管理层则认为,应该防止“剧透”保持游戏神秘性和首发时的吸引力。这导致《战术干预》由于严重缺乏必要的测试优化,后来在临近发售前的测试中,就口碑扑街。

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    在《战术干预》失败后,黎明一度隐退了半年,后来他加入Facepunch,成为了现在仍持续火热的末日生存建造游戏《Rust》的开发者。但2018年,黎明离开了《Rust》开发团队,转而开始在MMORPG领域内混迹了一段时间。

    现在,这位传奇开发者可以说又重新回到了“梦开始的地方”。然而,在如今独立游戏海量扎堆的背景下,由于此前在发售前就缺乏宣传推广,所以现在玩家冷清的《阿尔法响应(Alpha Response)》,让他显得有些心身俱疲。

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    对于《CS》的成功,黎明认为,他当年是幸运地在《雷神之锤》的快节奏突击玩法与《彩虹六号》的慢节奏战术玩法之间,找到了一个很好地平衡点;而且那时的游戏市场,也还有大片的处女地。但现在的变化似乎让他感到有些措手不及。

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    但不论怎样,既然他的新作依然在持续稳定的更新中,我们还是希望,这位通过《CS》给无数玩家带来美好记忆的传奇开发者,能够在未来找到,他所期望的玩家群体。

(责任编辑:技术支持)

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